La guilde des apprentis
Faire des mathématiques en manipulant, de la première à la sixième primaire.
On manipule d'abord
Des œufs à ranger dans des boîtes, des billes sur le rail, des cubes en paquets de dix : chaque commande commence par les mains, le calcul vient après.
Un village à parcourir
Quatre maisons de métier, la Foire aux jeux et le marché de l'entraînement. L'apprenti se déplace sur la carte et parle aux maîtres.
Un familier, un avatar, des grades
Un œuf qui éclot, un familier à nourrir et à soigner, un avatar qui grandit, des babioles gagnées avec les XP. Rien ne se perd jamais, aucun classement.
Le suivi pour l'enseignant
Un tableau de bord par apprenti et par attendu du référentiel de la Fédération Wallonie-Bruxelles, la séance en classe, le mode projeter au tableau et les épreuves du maître.
Pour l'enseignant
Vous créez votre classe en deux minutes : vos élèves entrent avec un code de classe, leur prénom et un code secret à quatre chiffres, sans aucun e-mail d'élève. Les ateliers suivent le programme, vous ouvrez les épreuves quand vous le décidez, et le tableau de bord suit les attendus du référentiel.
Inscription sur invitation pendant le lancement (code d'accès).
Créer un compte enseignantPour l'apprenti
Tu as reçu le code de ta classe ? Entre-le, choisis ton prénom, invente ton code secret : la guilde t'attend. Tout se fait au doigt ou à la souris, chaque consigne peut être écoutée, et tu ne perds jamais rien en t'absentant.
Un code de famille fonctionne aussi, pour jouer à la maison.
J'ai un code de classe